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martes, 25 de abril de 2017

X Rebirth: Plan Estratégico



Cuando juegas a un "Sandbox", donde te propones la idea de sobrevivir y prosperar, y en el cual no hay guías ni historias predefinidas, vas a necesitar un PLAN. No importa si ese plan es bueno o no (el tiempo lo dirá), pero si no deseas perderte en los confines del Universo X desperdiciando oportunidades, tiempo y créditos, deberás tener uno.

Un plan estratégico, es como una hoja de ruta. Tiene un principio, puntos intermedios, y un final, aunque dicho final, puede más tarde convertirse en otro punto intermedio con el objetivo de conseguir llegar más allá de lo actualmente planeado. A continuación, les doy un ejemplo de plan estratégico para X Rebirth:
  1. PRINCIPIO: Ganar dinero suficiente para comprar mi primera nave de transporte.
  2. Comerciar.
  3. Ganar dinero suficiente para comprar una segunda nave de transporte.
  4. Comerciar.
  5. Ganar dinero suficiente para comprar una tercera nave de transporte, pero de tamaño gigante.
  6. Comerciar.
  7. Ganar dinero suficiente para instalar mi primera estación.
  8. FINAL: Comprar la estación.
Por más sencillo, escueto y rudimentario que se vea, la lista anterior marca un camino a seguir. Después podemos agregar el modo en el que pasaremos de un punto a otro, y la evaluación de cada situación para dar el punto por completado o en progreso. Pero la importancia de contar con estos puntos de ruta, determinará nuestra partida.

Entiéndase que el ejemplo responde a la aspiración de lograr el éxito a través del comercio, y que cambiaría mucho si se pretendiera una victoria militar, o una vida de piratería, en cual caso la cantidad y el contenido del mismo sería muy diferente. Pero mi recomendación para quienes se inician, es un desarrollo no violento, aunque en el transcurso de la partida se sufrirán consecuencias impuestas por guerras entre bandos, o comerciantes pocos escrupulosos. Yo creo que el mercantilismo los ayudará a entender como se mueve el Universo X, sus patrones, las relaciones entre las razas, y en base a la exploración emergente, un conocmiento fundamental para cuando sean veteranos y decidan hacer una experiencia a base de sablazos.

Tampoco se trata de un plan condicionante. En el transcurso de los puntos, habrá que imponer nuestra voluntad, y en muchas ocasiones, defender lo nuestro. Por lo que hacer una carrera comercial, no significa fumar la pipa de la paz con todo el mundo.

Cuando ya contemos con el plan, vendrá la tarea de proponernos como conseguirlo. El primer punto, dice "Ganar el dinero suficiente para comprar mi primera nave de transporte". ¿Cómo hacerlo?

Existen diferentes maneras de lograrlo. La primera, y más aconsejable, es escanear estaciones, y a la vez que se guarda información sobre ellas, también se obtienen actualizaciones en nuestro boletín de noticias, donde aparecerán misiones pagas disponibles. Las hay fáciles, complicadas y muy difíciles, y sus pagos se incrementan respectivamente. Con sólo leer el informe de la misión, sabremos si estamos en condiciones de cumplirlas o no. Obviamente, escoltar un transporte es algo que podemos hacer desde el principio, pero entregar 300 células de energía será imposible si no tenemos una nave en nuestra propiedad que pueda trasladarlas. También hay misiones de "taxi-espacial", que son bien remuneradas y son sencillas de completar. Precaución con las que nos piden hacer daños a otros comerciantes, porque empeorará las relaciones con la facción blanco de la agresión. Pero con unos cuantos trabajitos bien hechos, ya estaremos rondando el valor de nuestro primer transporte pequeño, y así llegaríamos a conseguir el punto 1.

La otra manera, aunque mucho más lenta y laboriosa, es la de comprar barato y vender caro a los comerciantes que están dentro de las estaciones. Se puede comerciar con ellos personalmente, o a través de la red, aunque comprar por delivery aumenta el costo por el flete. Así que no queda otra que caminar y recorrer, a veces para ganar unos pocos créditos. Además, se le suma el trabajo de llevar un registro del valor de compra de cada producto, para tenerlo en cuenta a la hora de la venta. Las buenas relaciones, el mini juego de la charla, son métodos de conseguir descuentos. Se suma el hecho que en el interior de las estaciones, hay cajas y  taquilleros que suelen contener mercancías: Lo que encuentras, es tuyo. Esto es ganancia pura, aunque el valor total no represente demasiado. Existe el riesgo de comprar o encontrar mercadería "prohibida", tentadora por su precio de reventa. Pero ojo a los policías y sus escáneres. Si te atrapan, no habrá multas, pero te echarán a los tiros del sector y empeorarás tus relaciones. 

Y por último, puedes combinar un poco de las dos maneras que he descrito, aprovechando la ocasión de visita para conseguir a través del mini juego de la conversación, un comerciante dispuesto a enviarte actualizaciones de la estación, para que no tengas la necesidad de estar escaneando el complejo constantemente para actualizar sus precios.

Cuando hayas conseguido suficiente dinero, deberás buscar el o los astilleros del sector, y en ellos encontrar un "Small Ship Dealer", o comerciante de naves pequeñas para tu primer transporte. Habrá de tenerse en cuenta, que al valor de lo que se compre, habrá que sumar el valor de las primeras mercaderías (gastarte todo para comprar el camión, y después no tener dinero para comprar mercancías, no es buena idea). Si has escaneado todas las estaciones, y has conseguido comerciantes que te actualicen los precios, entonces surgirán las "Oportunidades de Comercio", y ya podrás ordenar a tu piloto, que compre en un lugar y venda en otro. Al principio, vas a tener que contar con paciencia, ya que los transportes pequeños son lentos, y tardan en llegar entre destinos. Sería también conveniente que los acompañes, porque de seguro no tendrán armas para defenderse, y podrían ser presa fácil de piratas o ladrones.

A medida que se prospera y se ganan créditos, también habrá oportunidades para mejorar a la Albion, comprar software que nos facilite comerciar a más distancia, o mejores mercaderías (relación peso/valor), y licencias que amplíen nuestra capacidad para comprar productos como fármacos, explosivos y armas que tienen muy buen precio de reventa.

Para terminar, y como último consejo: "Conocer significa dinero". No creas que por pasar horas sondeando estaciones, recorriendo pasillos clonados y jugando tantas veces al monótono juego de la charla estarás perdiendo el tiempo. A medida que avences, verás que cada uno de esos trabajos, finalmente representarán créditos.

¡Hasta pronto!

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